Team Cherry spricht in seltenem Entwicklerkommentar über den hohen Schwierigkeitsgrad von Hollow Knight: Silksong
Team Cherry geht auf die brutalen Herausforderungen von Hollow Knight: Silksong ein und enthüllt, dass Gegner Hornets Bewegungen verwenden. Spieler finden, dass Erkundung wenig einbringt.
Seit seiner Veröffentlichung Anfang dieses Jahres wurde
Hollow Knight: Silksong
zugleich als Meisterwerk gefeiert und wegen seiner gnadenlosen Herausforderung verurteilt. Während das ursprüngliche
Hollow Knight
kein Spaziergang war, hat sich die Fortsetzung als ein strafender Härtetest erwiesen, der viele Spieler zwischen Begeisterung und blanker Frustration hin- und hergerissen zurückgelassen hat. Nun hat Team Cherry sein lange gehütetes Schweigen gebrochen, um über die umstrittenen Schwierigkeitsspitzen des Spiels zu sprechen und seltene Einblicke in die Designphilosophie hinter dem Königreich Pharloom zu geben.
Die Kommentare, die kürzlich in einem Buch öffentlich gemacht wurden, das auf der Ausstellung ACMI Game Worlds in Melbourne erhältlich ist, zeigen, wie Co-Direktor Ari Gibson die Kritik direkt aufgreift. Gibson räumte ein, dass
"Silksong einige Momente steiler Schwierigkeit hat,"
betonte jedoch schnell, dass die weitläufige, nichtlineare Struktur des Spiels als stärkstes Werkzeug des Spielers gedacht sei. Er hob hervor, dass diese Freiheit verhindern könne, dass Spieler
"an eine Wand laufen,"
und deutete an, dass ein Rückzug aus einer brutalen Begegnung, um anderswo zu erkunden, nicht nur möglich, sondern ausdrücklich erwünscht sei.
Im Zentrum dieses Designs steht die Protagonistin selbst. Hornet ist keineswegs nur ein Abbild des Knight; sie ist schneller, wendiger und von Natur aus geschickter. Gibson erklärte, dass das Team dadurch gezwungen war, die Komplexität der Gegner insgesamt zu erhöhen.
"Hornet ist von Natur aus schneller und geschickter — also musste selbst der Gegner auf Basisstufe komplizierter und intelligenter sein,"
bemerkte er. Co-Direktor William Pellen fügte eine verblüffende Enthüllung hinzu:
"Der einfache Ameisenkrieger basiert auf demselben Moveset wie der ursprüngliche Hornet-Boss."
Stellen Sie sich das vor — ein Gegner, dem man innerhalb weniger Minuten nach dem Betreten von Pharloom begegnen kann, verfügt über das Moveset des mächtigen Endwächters aus dem ersten Spiel.
Die Idee war offenbar,
"alle anderen anzuheben"
, um Hornets Intensität anzugleichen. Das Ergebnis ist eine Welt, in der selbst der bescheidenste Feind jeden kleinsten Fehler ausnutzen kann und ein Maß an Präzision verlangt, das das ursprüngliche
Hollow Knight
im Vergleich fast sanft erscheinen lässt. Doch ist diese Philosophie erfolgreich darin, faire und befriedigende Schwierigkeit zu schaffen, oder ist sie in etwas weit weniger Verzeihendes umgeschlagen?
Der Fokus der Entwickler auf Nichtlinearität als Ausweichventil klingt in der Theorie vielversprechend. Wenn Sie an eine Wand stoßen, können Sie umkehren und nach einem neuen Werkzeug, einem Äquivalent zu einem Charme oder einem Vorrat an Währung suchen, um die Chancen zu Ihren Gunsten zu verschieben. Doch die Reaktionen der Spieler deuten darauf hin, dass dieses Sicherheitsnetz möglicherweise nicht so stabil ist wie beabsichtigt. Foren und Rezensionen sind voller Berichte darüber, dass Erkundung nur magere Erträge bringt. Viele der optionalen Herausforderungen des Spiels, von versteckten Plattformpassagen bis hin zu abseits gelegenen Mini-Bossen, liefern nur geringe Belohnungen, die gegen die gewaltigen Hindernisse vor einem kaum ins Gewicht fallen. Einen wirklich spielverändernden Upgrade zu finden, ist offenbar alles andere als garantiert.
Und dann gibt es noch die mechanischen Beschwerden, die selbst die offenste Karte nicht glätten kann. Speicherbänke in
Silksong
tragen schwindelerregende Preisschilder, sodass Spieler für das einfache Privileg grinden müssen, ihren
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